黑暗时代的原罪好玩吗?让我们一起来看看研发人员是怎样介绍这款创新的欧美奇幻类策略新游的吧。
当我第一次看到它的时候,研发人员强调游戏要通过将RTS角色和整合到MOBA里来实现与竞争对手《英雄联盟 》和《DoTA2》的区别。虽然这是个疯狂的想法,但是我们喜欢这种让游戏出现更多流派的想法。而我们也确信Irondad Games公司的经验会帮他们达成这一愿望。
黑暗时代的原罪
在游戏里玩家想要做任务就得唤醒游戏内的任务管理者,他能够决定什么时间给予玩家什么样的任务。每个任务都会为游戏中带来全新的内容,并且任务的时长不同,游戏规 则也会发生不同的变化。如果玩家成功做完一个任务,那么这一方阵营的玩家就会获得例如金钱和经验等奖励,但更多的时候,他们会获得能够影响战局的临时性奖励,例如增益BUFF。
《黑暗时代的原罪》为MOBA类游戏带来了怎样的创新?
Blair Fraser:我们则借鉴了其他类别游戏的发展历程,以帮助我们的游戏进行创新。我们开发出了全新金币获取机制以帮助队伍内因抢人头所发生的争执,我们对装备栏进行了拓展,还加入了信息回馈系统。我们还加入一些特殊物品,英雄特有装备。我们对游戏视效进行了强化,并加入智能施法功能等等。所有的这一切,加上我们独特的任务系统,我相信我们的游戏会与其他游戏有很大的不同。
黑暗时代的原罪
研发人员怎样将任务系统结合到MOBA类游戏中来的,又不破坏好胜的玩家们所期待的纯以技能为主的游戏模式的呢?
Blair Fraser:这个问题我们在初始设计游戏内任务系统时就已经想到了,我们是用几种方式来处理的。首先,任务管理者的首要职责是为玩家触发公平的任务。任务面向游戏内的双方,它不会自动触发。第二,任务系统只会给予玩家临时性的奖励,并不是永久性的。第三,任务是循环的,玩家能提前了解他们会接到什么样的任务,并且围绕该任务制定战术。第四,我相信能够适应不断变换的环境才是一个团队所应该追求的能力,玩家值得不断为之练习、计划、钻研。
最后,我们认为玩一些需要耗费心智的游戏都是需要一些技巧的,而我们的任务系统则将游戏中的心智元素,升华到了战略的层次。扑克类游戏就是耗费心智类游戏的最好范例。我们的游戏借鉴了这些元素,这样一些好的玩家就能更好的利用它们,来击败其他玩家。